“那对我们来说只是个猜想。”
个不恰当但足够形象的比喻,如果说b显卡生成的世界叫“地球ol”,那么a显卡生成的世界就是“夜之城”。
理论上“废土ol”的普朗克常数应该是大于“地球ol”的,就像 gta5的洛圣都,赛博朋克的夜之城,少女卷轴的天际省……
然而计算的结果却正好相反——
比如最经典的双
涉实验,在《废土ol》的游戏世界中对仪
度的要求就会比现实中更
,而这也意味着这里的微观世界“不确定
”更小。
“而在游戏世界……也就是这里,符合大统一理论的‘引力
’是可以‘摸得着’的。”
而越是
微观领域,这
现象
现的概率便越大。
在b显卡生成的世界中,人是不可能穿墙的,至少行走在城市中的“小人”是穿不了模的,无论是在玩家看得见还是看不见的地方。
前者的数值无限接近后者,并且小于后者!
但即便是无穷小不一样就是不一样。
一开始他其实是抱着玩玩的心态
的实验。
而且,是无数个平行宇宙中,不受“地球ol”玩家连续
涉以及观测影响的夜之城。
甚至于在镜
观测不到的地方,a世界生成的“小人”偶尔还会穿过墙
……也就是俗称的“穿模”。
或者说藏了起来。
现实中的
理法则放到这里并不完全适用的,或者说只在有限范围
适用。
其中a只能生成城市和市民的模型,而对于市民
上的
孔、则
行了模糊
理,只有当镜
拉近到市民脸上的时候才会即时生成
孔,在观测行为发生之前则是不存在属于
孔的像素
。
反推过来便是,《废土ol》世界的普朗克常数是小于现实中的普朗克常数的,哪怕偏移的量小到几乎算不
来,或者说在数学的意义上无穷小。
举一个通俗易懂的例
。
“你知
这意味着什么吗?”
而且是远大于!
而b显卡不同,不但能同时生成一座城市和市民
上的
孔,甚至还能细节到显微镜
才能看见的纹理……无论观测者是否把
睛凑得那么近,属于那些像素
的纹理都是存在的,或者说它的存在不依赖于观测的行为。
狂风沉默了一会儿,将目光投向了不远
那个研究员。
比如纳米。
仅仅是站在一名
理学家的角度,他倒觉得这里更像是另一个宇宙。
当芯片小到一定程度的时候,电
等微观粒
就会
现穿越位势
垒的现象,也就是发生所谓的“量
隧穿”效应。
狂风盯着他看了一会儿,叹了
气,将视线挪开了。
并且基于帧率算
的普朗克常数,一定是小于1、并大于现实中普朗克常数的!
与此同时,对于无法
力学实验的游戏世界来说,“帧率”就是计算普朗克常数的重要参数之一。
而想要在b显卡生成的世界中发现“穿模”的bug,得在显微镜都看不见的微观尺度上。
大基本力的猜想,不少数学家和
理学家都为此奋斗过,甚至奋斗了一辈
。”
尤其是“不受连续的
涉和影响”这条极为关键,毕竟任何
涉行为都能以“帧率”为单位迭代裂变
n个不同的平行世界,而事实上不同玩家的存档也确实是不同的。
如果将生成世界万
的上帝比作成一台计算机,或者一张算力有限但很大的显卡,那么现在有ab两个上帝,分别调用自
的算力,生成了ab两个不同的世界。
然而实验的结果却
乎了他的意料,例如他第一次接
到量
力学时一样——
本章已阅读完毕(请
击
一章继续阅读!)
“……然后呢?”
在这里别说是
力学实验,连
试验都能
,直接
用现实中的方法就能算
普朗克常数,而狂风也确实这么算了。
他的好兄弟方
总觉得《废土ol》并不像是单纯的游戏世界,更像是一个活生生的世界,但
为
理学家的他却有着不同的看法。
“……当我没说。”
上帝消失了。
末世孤狼茫然地看着他。
末世孤狼愣愣的看着他,见半天没有
文,忍不住问
。
这其实是一件细思极恐的事
。
末世孤狼:“???”
“……不知
。”
更小的普朗克常数意味着量
的尺寸更小,量
效应发生的概率更小,宇宙更加稳定,测不准的东西更少。
“废土ol”不存在帧率这个概念,无论是画面还是
理引擎的
细度都远
于传统的3a大作。
毕竟他心里也清楚,这
行为是
着鼻
骗
睛,游戏服务
在观测到他的行为之后要么不搭理他,要么也可以直接调取百科数据给他一个他想要的结果。