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亏成首富从游戏开始 第908节(2/2)

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裴总这么自信,肯定是因为他提了一个非常详细、非常完的设计思路,解决了《使命与抉择》之前存在的一系列问题。

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裴谦认真听着,频频

裴总相信自己给一个设计方案之后,哪怕自己不再过问,手人也能很好地领会设计思路,把工作圆满地完成,最终拿一个符合自己预期的成品。

裴谦立刻:“当然。”

因为他发现,裴总之前似乎还真没过问这个项目?

而后,他看向何安:“还是您来试玩一吧,提提意见。”

俩人没可能、也没理由在这演双簧骗自己。

要知,这款游戏诞生之初,是裴谦和何安两个人商议来的“当前最不可能成功的游戏方案”。

作为一款即时战略类游戏,《使命与抉择》当然也是分关卡的形式。

大投资、rts游戏、科幻题材、平衡差、作简单……这些都是何安提来的“致命缺陷”。

但《使命与抉择》这款游戏太奇葩了,到底得是一什么样的设计思路,才能让它成功呢?

何安默默地在心中叹,确实烧钱烧的够多,这画面没得挑。

不同的章节、关卡有不同的剧,地图有大有小,双方的兵力置也有变化,整的难度是从易到难。

而且,游戏本的模型度没那么,视角拉太近的话游戏画面会显得很糙。

那么……唯一的解释就是裴总对手人十分信任!

但《使命与抉择》的视角自由度却很,可以把画面拉得很近,因为游戏中不是士兵还是其他作战单位的度都于目前市面上所有rts游戏。

第874章 亏就亏,无所谓的(求月票!)

每个兵的模型、动作、细节都得非常到位,造型设计也很独特,画面可以说是非常级了。

更何况裴总还用了之前被称为“国游耻辱”的游戏名以及故事背景,就连原本那一丁的成功可能也没有了。

说……裴总真的立项之后就没再过?

游戏的概念原画应该都是阮光建的光环工作室来的,游戏的建模和动作也都是业超一的外包公司负责,在术方面绝对是无可挑剔。

这么自信?

何安当然不会觉得裴总这是不上心的表现,因为他觉得,没有任何一个人会对一个投了五亿的项目不上心。

裴谦:“好,我知了。”

何安同样在认真听着,但脸上的表却是变幻莫测,有些彩。

现在看到裴总信心十足的样,何安对这款游戏跟兴趣了,但疑惑也更多了。

胡显斌立刻在自己的电脑上调《使命与抉择》的demo,然后说:“裴总,目前的这个demo的完成度还可以,但剧分缺失很多。因为剧方面都是用电影来表现的,但现在电影还在拍摄,所以目前能验的只有纯战斗分。”

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能听来,胡显斌正在汇报的事都比较基础,包括开发度、前期准备、玩法设定等方面的况,如果裴总之前就已经了解,那么胡显斌完全没有必要再介绍一遍。

何安也没过多推辞,坐在电脑前开始验《使命与抉择》的demo。

目前腾达游戏门基本上是分成了两个项目,一分人负责gog的开发和日常运营,负责人是闵静超,他才刚从洛杉矶回来没几天,上就又要背上行回洛杉矶玩了;另一分人则是负责《使命与抉择》的开发,由胡显斌负责。

何安认为,只要裴总照自己要求的来,这款游戏就绝对不可能成功。

毕竟烧了这么多钱,总得有效果。

“裴总,目前游戏的完成度大约在六七成左右,游戏的基础玩法和大框架都已经完成了,各游戏机制也都完成得差不多,还剩各个关卡的设计、游戏的一些细节需要慢慢调整……”

《使命与抉择》采用的是即时战略类游戏标准的第三人称视角,但跟《星海》等游戏有所区别的是,《使命与抉择》在视角上的自由度要更,而且很多。

因为玩家在玩这一类游戏的时候,大分时间都非常忙碌,需要关注战场上的所有单位,不作还是观察,都要把视角拉到最

简单介绍一番之后,胡显斌说:“裴总,何总,您两位要不要试玩一这游戏的demo?”

综合观和实用方面考虑,视角调节的自由度低是很正常的设计。

这一关的地图虽然全都是星球表面,没有太空分的战斗,但地图尺寸不小,估计应该是中期的一个关卡。

游戏的开发况。

一般的即时战略游戏可以对画面行缩放,也可以对视角行拉低,但这些作都是有严格限制的,不能无限制拉近。

但这又会引一个新的问题。


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