现在还寄希望于“不宣传就不会有人关注”,已经是一
鸵鸟心态了。
裴谦在宣传的过程中,不能故意放
假消息,蒙骗玩家们,这是不被允许的。
所以,这次裴谦决定放弃幻想、开始斗争。
但是,这也难不倒裴谦。
而裴谦之前的游戏宣传之所以成功,主要就是因为运气太好,恰好碰上了。
“让这批人看到宣传语之后就不
兴趣,不想来玩;而另一批喜
作、喜
大场面的玩家
来,骂骂咧咧地走。”
“嗯,应该跟《游戏制作人》的玩家群
比较重合,都是那
不需要太多
作,而侧重于挖掘、分析游戏
涵的玩家。”
所以,裴谦觉得自己也应该制造这
错位。
“《奋斗》的目标群
,应该是哪一群人?”
“只要这
‘错位’完成了,那就一切好说!”
“所以,我在宣传的时候应该反其
而行之。”
虽然是真话,但只要隐藏起一
分信息,同样可以对玩家造成误导的效果!
严格来说,对于以品质取胜的单机游戏,虚假宣传是绝对的雷区,如果碰到了,非死即残!
但是宣传的话……那不是更火、赚的更多吗?
喜
这游戏的人没来玩,不喜
这游戏的人玩了个开
就跑了,还给你扔
差评,这不就gg了吗?
“或者说,我们不宣传,等玩家们自己发现?”
因为系统是不允许
虚作假的。
“宣传方案啊……”
“选择多样、策略丰富;”
不过,现在的裴谦已经不同于以往。
“而且,创新
地使用了双主角模式。”
“可不可以给我一个大概的方向?”
这是我们的游戏?
毕竟裴总在宣传游戏这块,是当之无愧的营销大师。
“现在开始
照何老师的理论
行综合分析。”
但是对于裴谦来说,腾达游戏已经没有那
好事了。
对于游戏的宣传工作,胡显斌心里没底,必须找裴总来确认一
。
对于一些独立游戏制作人来说,不宣传,基本等于扑街。
“在宣传的时候,我们不要用《奋斗》这个名字,而是要用游戏的英文名:《struggle》。”
裴谦陷
思考。
这就很僵
。
想到这里,裴谦心里有谱了,对胡显斌说
:“宣传的几个要
,你记一
。”
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不要再觉得不宣传就是好的,不宣传还远远不够,必须反向宣传,才能劝退玩家们!
仔细品读一番,这里面的每个
,似乎都没说错。
随着开发的成功游戏越来越多,腾达游戏名声在外,只要新作一
,那绝对是玩家纷纷关注、媒
争相报
,大家
喊“我tm买爆”。
在那个时候,裴谦就已经在考虑,如果《奋斗》能用上我之前学到的知识,不就可以顺利地完成亏损了吗?
裴谦一边说,胡显斌一边快速记录。
因为他有理论储备了!
尤其是宣传工作,必须跟游戏本
的特质相契合,不能
现宣传和实际产品的错位。
“向玩家透
,这款游戏
有如
几个特
:”
记录完毕之后,胡显斌抬
看了看裴总,又低
看了看手中的本
,满脸写满了茫然。
可以开始制定宣传方案了?”
我确实不能说假话,但是我可以只说一
分真话嘛!
就比如你这游戏明明是一款休闲游戏,结果宣传之后,没几个休闲玩家
兴趣,反而是一群肝帝玩家跑了过来,那就很尴尬了。
何老师曾经讲过一个重要的理论:关于游戏的一切环节,都要相
。
裴谦很清楚,“宣传和产品的错位”之所以对产品本
有很大的杀伤力,归
结底还是因为玩家群
的错位。
裴谦默默地思考。
“剧
复杂、扣人心弦;”
但
如何反向宣传、造成宣传和产品的错位,却是一个难题。
“画面
、全
动作都用了真人动作采集;”