必须承认,何老师虽然讲的很多案例都是腾达的案例,但讲课的
容确实是
货满满。相当于是把游戏从立意到制作的各个环节的关键
容,全都讲述了一遍。
“他们以为自己是要a,实际上他们真正需要的是b。这时候你把a拿给他们,他们反而会觉得你
的并不是他们心目中真正的a,依然不会买账。”
“而再往上一层,就是
挖需求。”
“所谓的‘复读需求’,就是玩家想要什么,他就会提供什么,但这
制作人,往往会失败。因为有时候玩家自己,也并不清楚自己想要什么。”
可遇而不可求?
“大
分产
者连第一个阶段都没办法达到,他们还停留在‘复读需求’这个阶段。”
那我怎么每一款游戏都能碰上呢?
“今天这节课的
容,是前面三节课
容的大前提,也是最为基础的一步。”
“也许,这名玩家想要的并不是史诗武
,而是一个好看的外观,或者有别于其他玩家的特权?”
“这时候如果你只是‘复读’玩家的需求,觉得玩家需要这个东西,而这个东西恰好能够挣钱,那么就去
了,结局往往是失败。”
“你首先要分清楚,玩家的需求哪些是可用的,哪些是不可用的,如果连这一步都
不到,那就永远都不可能有所
步。”
“所以‘玩家要什么我就给什么’,这个理念本
是没有错的,但如果你真的老老实实地
照这个理念去
,那你依旧会失败得很惨!”
“但这其中的重
在于,有时候玩家
本不知
他们的需求是什么。”
何安一时语
,沉默片刻之后说
:“那我只能说你很
。”
“第三个层次,创造需求。”
“所以,第一个层次就是解读需求。从玩家的许多需求中,解读
他们的真实诉求,将一个笼统的愿望
行细分和拆解,并仔细分析这些诉求,是不是与游戏本
或者大多数玩家的诉求相冲突。”
“只不过这
况……太少见了,可遇而不可求!”
裴谦沉默片刻:“那要是‘玩家要什么我就偏不给什么’呢?”
“
总,你一定要记住,在制作游戏的过程中每一步都很重要,而第一步,正确地分析市场需求、选对方向,最为重要!”
这
系统
的知识,
钱都不一定买得到。
裴谦:“……”
“有的时候,玩家甚至表达不
自己到底想要什么,甚至意识不到自己想要什么。”
“先
据市场需求选择正确的游戏类型,然后在制作游戏的过程中正确地表达自己的思想,最后
据游戏的

况选择相对应的营销方式。”
“也许你
了史诗武
,却并没有
让他满意的外观,所以他并不会买账?”
“他们认为自己想要的东西,和自己真实的需求往往是错位的。而且,每个不同的玩家,各自的立场不同、
味不同、偏好不同,诉求自然也不同。”
“举个简单的例
,有玩家在其他游戏中看到了史诗武
的存在,觉得这东西卖得很贵、又卖的很好,所以向你提
建议,希望在你的游戏里也有史诗武
。”
“第一个层次,解读需求。”
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“你有没有考虑过,是否只是小
分玩家想要史诗武
,而大
分玩家对此非常厌恶?”
裴谦

,认真听着。
“而今天要讲的
容会更难一些:如何分析市场需求。”
裴谦觉得还是很有收获的,当然,如果何老师不要老是用腾达的游戏举例
那就更好了……
“如果仅仅是‘复读’玩家提
的需求,那么你就失去了对整个项目的控制力,这是
之策。”
何安继续说
:“一个好的制作者,一定要学会分析玩家的需求,并且制作
相应的游戏卖给他们。”
何安继续说
:“之前的三节课由易到难,而且都是在讲一款游戏的制作
程。”
太少见了?
“第二个层次,
挖需求。”
何安继续说
:“想要
地理解这个问题,就要理解满足需求的三个层次。”
裴谦追问
:“何老师,我是认真的。是不是‘玩家要什么我就偏不给什么’,一定会失败?”
何安仔细思考,摇了摇
:“存在极小的可能,你认为玩家不要的东西,恰恰是玩家嘴上说着不要、
心却非常渴求的东西。在这
况
,不仅不会失败,反而会大获成功!”
“仔细论证过它的安全
之后,才能真的去
。”
“显然,如果不去思考这些问题,那就必然会迎来失败。”