“大
分产
者连第一个阶段都没办法达到,他们还停留在‘复读需求’这个阶段。”
“第三个层次,创造需求。”
何安继续说
:“之前的三节课由易到难,而且都是在讲一款游戏的制作
程。”
“举个简单的例
,有玩家在其他游戏中看到了史诗武
的存在,觉得这东西卖得很贵、又卖的很好,所以向你提
建议,希望在你的游戏里也有史诗武
。”
何安仔细思考,摇了摇
:“存在极小的可能,你认为玩家不要的东西,恰恰是玩家嘴上说着不要、
心却非常渴求的东西。在这
况
,不仅不会失败,反而会大获成功!”
“显然,如果不去思考这些问题,那就必然会迎来失败。”
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“他们认为自己想要的东西,和自己真实的需求往往是错位的。而且,每个不同的玩家,各自的立场不同、
味不同、偏好不同,诉求自然也不同。”
“他们以为自己是要a,实际上他们真正需要的是b。这时候你把a拿给他们,他们反而会觉得你
的并不是他们心目中真正的a,依然不会买账。”
裴谦:“……”
太少见了?
裴谦

,认真听着。
“也许你
了史诗武
,却并没有
让他满意的外观,所以他并不会买账?”
“先
据市场需求选择正确的游戏类型,然后在制作游戏的过程中正确地表达自己的思想,最后
据游戏的

况选择相对应的营销方式。”
何安一时语
,沉默片刻之后说
:“那我只能说你很
。”
“也许,这名玩家想要的并不是史诗武
,而是一个好看的外观,或者有别于其他玩家的特权?”
裴谦沉默片刻:“那要是‘玩家要什么我就偏不给什么’呢?”
“仔细论证过它的安全
之后,才能真的去
。”
“但这其中的重
在于,有时候玩家
本不知
他们的需求是什么。”
“所以‘玩家要什么我就给什么’,这个理念本
是没有错的,但如果你真的老老实实地
照这个理念去
,那你依旧会失败得很惨!”
“有的时候,玩家甚至表达不
自己到底想要什么,甚至意识不到自己想要什么。”
何安继续说
:“想要
地理解这个问题,就要理解满足需求的三个层次。”
裴谦追问
:“何老师,我是认真的。是不是‘玩家要什么我就偏不给什么’,一定会失败?”
“第二个层次,
挖需求。”
“这时候如果你只是‘复读’玩家的需求,觉得玩家需要这个东西,而这个东西恰好能够挣钱,那么就去
了,结局往往是失败。”
那我怎么每一款游戏都能碰上呢?
裴谦觉得还是很有收获的,当然,如果何老师不要老是用腾达的游戏举例
那就更好了……
“
总,你一定要记住,在制作游戏的过程中每一步都很重要,而第一步,正确地分析市场需求、选对方向,最为重要!”
“如果仅仅是‘复读’玩家提
的需求,那么你就失去了对整个项目的控制力,这是
之策。”
“你首先要分清楚,玩家的需求哪些是可用的,哪些是不可用的,如果连这一步都
不到,那就永远都不可能有所
步。”
“而再往上一层,就是
挖需求。”
何安继续说
:“一个好的制作者,一定要学会分析玩家的需求,并且制作
相应的游戏卖给他们。”
“而今天要讲的
容会更难一些:如何分析市场需求。”
“第一个层次,解读需求。”
可遇而不可求?
“所谓的‘复读需求’,就是玩家想要什么,他就会提供什么,但这
制作人,往往会失败。因为有时候玩家自己,也并不清楚自己想要什么。”
“今天这节课的
容,是前面三节课
容的大前提,也是最为基础的一步。”
这
系统
的知识,
钱都不一定买得到。
“你有没有考虑过,是否只是小
分玩家想要史诗武
,而大
分玩家对此非常厌恶?”
“只不过这
况……太少见了,可遇而不可求!”
必须承认,何老师虽然讲的很多案例都是腾达的案例,但讲课的
容确实是
货满满。相当于是把游戏从立意到制作的各个环节的关键
容,全都讲述了一遍。
“所以,第一个层次就是解读需求。从玩家的许多需求中,解读
他们的真实诉求,将一个笼统的愿望
行细分和拆解,并仔细分析这些诉求,是不是与游戏本
或者大多数玩家的诉求相冲突。”