此外,游戏中为了避免沙雕玩家可以制造节目效果,删掉了大
分无意义的动作。
比如,只有在经过一些特定地形的时候才能
跃,否则是不能原地瞎蹦的。
例如,野心家是一个非常难以获胜的角
,所
神病人的san值比好人要低很多,可以通过场景中的
主动变成疯
攻击好人,也可以伪装成好人对其他好人造成诱导,把他们引到一些陷阱中;
随着时间的推移,以及场景中的一些
影响,有些玩家的san值(
神压力)会不断提升,当达到一定临界
还没有服用减少san值的药
时,就会由“正常人”变成“疯
”。
除此之外,也有斧
、闪光弹等相对难以获取但威力更
大的武
。
同时,8名玩家在初始就会有不同的
份,
份不同,胜利条件也不同。
在这局游戏结束后,会
据每个人的数据、游戏时间、扮演角
的不同
行综合评分。
神病人并不等于疯
。
随机刷新。
每个房间都有可拾取
及场景
。场景
是不能带在
上的,但是可以使用后产生一些特殊效果,比如收音机可以播放一段特定的录音,增加
神压力。
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如何使用,取决于玩家的游戏策略。
在地图中玩家会找到一些特殊的
,比如匕首、绷带、
神药
、奇异的神像等等,这些
有些可以攻击其他人,有些可以治愈自己,有些可以降低
神压力,有些可以加重
神压力。
“疯
”是相对于正常人而言的概念。
对于玩家们来说,尤其是对于
神病人和野心家的扮演者来说,在游戏中可以采取不同的策略和玩法,这一
和许多桌游类似。
每个玩家在游戏中都要不断猜测对方的
份,同时调整自己的游戏策略。
场景中有一些武
和
,警官
生时就带着手枪,不
是对正常人还是对疯
都可以造成大量伤害,而其他的玩家可以从场景中获取
,也可以扔在地上
给别人。
当玩家死亡时,他的
份才会最终揭晓。
完全不说话,容易被其他玩家视为敌人或者ai;说话太多,一方面增加了自己变成疯
的风险,另一方面也会让其他玩家怀疑自己的真实意图。
常用的
是匕首和
光手电,匕首对正常人的伤害
,而
光手电对疯
的伤害
。
每说一句话,玩家的san值都会上涨。
玩家在游戏中每次只能说一句话,10秒钟以
。说完之后,这句话会经由系统的声音
件
理之后播放
来。
8人中有1名警官,3名好人,3名
神病人,1名野心家。
疯
的移动速度、生命值、攻击力等各项基础属
都会比正常人要
,但一旦
“疯
”的状态,该玩家也就彻底失去
能力,且肌
膨胀、模型改变,让其他玩家能够直观地看
来。
初始的时候,警官、好人、
神病人和野心家都是正常人,初始属
完全一致。
警官和好人的目标是逃离这里,
神病人的目标是让所有人都陷
疯狂或死亡,而野心家的目标是仅有自己生存
来。
如果
现nppc将
照一半好人、一半
神病人的比例
行分
。
野心家也可以
据目前的局面把自己伪装成好人或者疯
,达成自己的目标。
警官和好人要一边在场景中搜寻机关、寻找
,同时警惕其他人,必要时要果断
击消除隐患;
语音
在游戏中是允许的,但会受到严格限制。
玩家和npc将随机、分散刷新在地图的一些
生
,游戏开始后,就开始对地图的探索。
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