。
那可以理解为系统刷新的非原住民怪
掉落的
品,只是系统给玩家过度用,让玩家能够快速提升实力的捷径而已。这些东西挂上‘死亡后销毁’的属
,倒是能够非常有效的抑制装备数量膨胀这个所有游戏世界都会面临的难题……而且……”
刘复说到这里,看了一
自己手里的新手短剑的属
:
新手短剑(绑定)
攻击力:2-5
锋利:10
破甲:2
韧
:13
耐久:86/97
力量需求:1
等级需求:无职业限制:0级。
被动:角
死亡九次后销毁。
“韧
竟然降低了1
!而耐久更是降低了3
上限!看样
,装备的耐久会影响装备的整
属
,不存在一把武
万人斩后还和新的一样。
那这样看来武
,甚至防
还要有非常良好的保养手段才行啊。我估摸着这游戏里不会
现那
给装备拍上去,装备属
就完全修好的玩意儿了。
如果以新手短剑现在的
况来看的话,那这个游戏世界的其他装备估计也是一样。这么看来这个游戏世界里装备的
消耗就很恐怖了。唔……这个世界的铁匠,
纫之类的副职业一定会非常吃香。
本来这个世界的战斗伤害判定就极度吃装备。而现在看来装备的损耗不仅仅有个不合理的死亡后销毁,还有装备自
耐久上限降低限制着。”
刘复嘀咕
这里无奈的摇摇
:
“以前在包里背几十把备用武
和装备的日
一去不复返了,玩家现在
门打怪不能再无脑的再把不
是用得上用不上的装备,
,材料全都
系统背包里。
而是要考虑死亡销毁和死亡掉落的惩罚问题,
门前的准备就是表示战斗已经开始了啊。选择适当数量的携带合适的装备,会用到的必需品
,消耗品,应急用品……
这似乎又会劝退很多没脑
瞎莽的玩家呢。
想来倒也不是不能接受,这个世界死亡没有经验上的惩罚,而是全
增加到了装备惩罚上。这样想来,好像死了后掉经验……没有死了后
上装备全销毁可怕啊。