如何在不倒退的
况
跟《回
是岸》
区别,这是个问题。
普渡的逃课方法,仍旧没有
《回
是岸》的战斗系统,它是一
纯数值的逃课。这把武
在对付特定敌人的时候,就是伤害
,就是
手快,所以能逃课。
“嗯……”
“但不能随便地逃,要有一定限制。”
“也不需要一直难、越来越难,后期反而可以简单一些,当然这
简单是建立在一定的手法和官方给的‘逃课机制’上的。”
而裴总正是针对这一
,
了《回
是岸》的设计。
“而到了后期,这
乐趣就可以变成
装、玩
路的乐趣,相当于提供给玩家更多元化的通关方式和游玩方法!”
而且,也确实给他提供了一
设计游戏的思路。
“似乎只有这一
办法了。”
“嗯……应该是游戏难度。”
当然,主要是因为其他的路都被走过了,有《回
是岸》在前,为了跟《回
是岸》
区别,他只有这条路可以走。
现在严奇要跟《回
是岸》反着来,
创新,肯定不能开倒车。
有优势,自然也有相对应的
完全可以
照这
思路先尝试一
,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用
钱。
虽然是
听途说,严奇也无法确定这
说法的真实
,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。
严奇把记录了这些
容的文档仔细保存了
来,生怕搞丢了。
严奇很快想到了一
解决办法。
严奇想
来的办法是,官方逃课。
李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
而后,他开始对照着这些
容,开始思考自己的新游戏到底该怎么
。
“首先找一个合适的切
。”
第1307章 复杂的“官方逃课”机制
而这
大改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战
,怪
伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
“对于动作类游戏而言,难度
定到什么程度很关键,而且也正好可以用李
说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
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而这
官方逃课,跟《回
是岸》里的普渡不一样。
可以肯定的一
,裴总一定会对《回
是岸》的
法
行大改。
“逃课?”
而普渡这把武
存在的意义,不仅是为了让手残玩家能够通关,更是为了凸显《回
是岸》这款游戏的哲学价值。
严奇的大脑快速运转,
了沉思状态。
他努力地把自己代
到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要
一款动作类游戏,应该如何去
。
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“难度肯定是不能降的,至少不能降得太多。”
“但在保持难度的前提
,又要跟《回
是岸》
区别……”
“没错,官方逃课!让玩家可以在
受动作游戏
魅力的同时,也可以摸索多
方法通关。”
“因为在保证一定的难度的前提
,才会
迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,
本不需要躲技能、不需要用
,
一
攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也
本
会不到。”
自信和勇气,就一定没问题!”
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