有话语权的公司之外,其他大
分小公司都是不允许有自己主见的,毕竟
照渠
的要求改了,才有推荐和宣传资源。
朝
游戏平台确实是站着挣钱的平台,有这个资格
气,李雅达作为游戏平台的工作人员,这个
格倒也可以理解。
可关键是得考虑严奇这边的客观
况啊。
否则那不就是犯了“何不
糜”的错误了吗?
严奇轻咳两声:“李
,我也想
划时代的创新,可也得考虑客观条件不是吗?”
“《帝国之刃》就是一款普普通通的手游,我打算转型动作类单机游戏,这已经是冒了很大风险了,再不稳一
,一味地追求创新,追求标新立异,我怕步
迈得太大,容易扯着
。”
“哪有一
积累都没有,就
行
动作类游戏的,不得有个过渡嘛。”
李雅达推了一
镜:“《回
是岸》
之前,团队也完全没有
动作类游戏的经验啊。”
“前一款游戏是《游戏制作人》,
本一
不挨着。”
严奇一时语
:“这……”
“李
你拿我跟裴总比,是不是太瞧得起我了。”
“我要有裴总那
脑
,那我也敢冒险,但是我没有啊。”
李雅达沉默片刻之后说
:“你有没有考虑过,也可能是你搞错了因果关系呢?”
“你以为的裴总,是先有了想法,才有了改变的勇气。”
“但也许裴总是先有了勇气,才有了改变的想法呢?”
“到底是能力决定心态,还是心态决定能力?你觉得一个人,是先有正确的心态呢,还是有成熟的能力呢?”
李雅达的这番话,显然是她在腾达工作这么久,跟裴总学习游戏设计这么久,总结
来的肺腑之言。
裴总是不是游戏设计天才?
当然是。
但要说裴总的成功完全是因为他的能力,这显然不客观。
事实上,裴总最让人惊叹的不是他的游戏设计能力,而是决心和胆量。
就拿《回
是岸》来说,裴总对游戏的设计细节其实并没有太多的
手
预,唯独是一再
调,把游戏难度调
、再调
。
原因很简单:完善游戏设计细节,这是每一个主设计师,甚至开发组的普通功能设计师都能
的工作;而调
游戏难度,冒着大批玩家被劝退的风险
持这
设计理念,却是只有裴总才能
到的事
。