的数据,比如玩家当前拥有的知识(专业知识、理财意识等)、
商(待人接
、
友等)、心理健康程度、
的
质财富等等。
这些数据表面上会影响玩家游戏的选项,比如富人的理财意识可以加快他
质财富的积累,
商可以让他更有机会结
到贵人,心理健康程度可以让他在工作中更容易调节心
不会因为压力过大而
问题……
但这只是表面上的东西。
实际上它们只会影响一些微不足
的支线,
本不会影响最终的结局。
裴谦这么
的原因很简单,如果游戏玩法可以影像最终结局的话,那还怎么恶心玩家?
如果穷人可以逆袭、富人可以免于被杀的命运,那不成了
游了吗?
绝对不行!
而且“表面上可以选、实际上没得选”的设定,在游戏行业中本来也算得上是失败的设定,大
分游戏这么
了都会被骂。
游戏中的
程,只到壮年时期,也就是大概50岁左右。
论语中说,三十而立,四十而不惑,五十而知天命。
对于裴谦来说,如果选择一个让富人玩家被杀的时间
,五十岁最合适。
太早了,游戏
容不够;太晚了,恶心不到人。
五十岁的富人正是年富力
的事业腾飞期,已经获得了非常优渥的生活环境,多半拥有不错的婚姻和前途无限的
女,这个时候死掉,应该是最让玩家无法接受的时间
。
而穷人……到了五十岁人生基本也就定型了,孩
上类似于父母的特质也已经显现
来了,这
贫穷的循环也已经初现端倪。
总之,在这个岁数结束游戏,恰到好
。
当然,除了这些固定的人生
程之外,游戏
行过程中也会加
一些突发事件。
例如:车祸、生病、孩
的校园霸凌、买房被坑、自然灾害等等。
这些突发事件,也会轻微地改变游戏的
程,同时也会清楚地表现
穷人和富人在面对这些突发事件时,抗风险能力的差距。
取了《游戏制作人》的教训,裴谦这次不打算
任何的旁白。
游戏中的所有
容都不包
任何的

彩,所有对话、行为,都尽可能地客观,绝不诱导玩家,让他们产生逆反心理。
此外,为了防止“别有用心”的人
行加
思想
度,裴谦把富人和穷人设定成了两个完全没有任何
集的个
。
最后杀死富人的是一个
浪汉,跟穷人没有任何关系。