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亏成首富从游戏开始 第488节(2/2)

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这世界上几乎所有的游戏,都必须要给玩家足够的正反馈,玩家才能获得乐趣。

但是怎么验证呢……

互动电影游戏,有的是用游戏画面,有的是用真实的布景和演员拍摄,都不便宜。

但是像裴总要求的,所有角清建模、动作捕捉、品质向3a大作看齐,这钱恐怕要比真实布景和演员拍摄还烧钱。

而裴谦已经决定了,这次的游戏绝对不给玩家任何的正反馈,只是传递彻彻尾的负能量!

为了保证这个项目能够完全达到自己预想的准,裴谦这次要事无细地跟胡显斌讲清楚,防止他产生任何脑补。

“开发时间暂定五个月,争取在9月1号左右上线。”

飞黄工作室已经被裴谦给休克了,而且他一朝被蛇咬,短期也不太想再碰电影。

“当然,由于游戏的程较短,所以的钱也不会很多,大概……先准备个四千万吧,不够再加。”

只要让大家代了角,然后让这个角很惨,那就肯定能起到想要的效果。

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“这次的游戏名称,叫《奋斗》,是一款现实主义题材的互动电影游戏,里面所有的角都要清建模、动作捕捉,画质平向3a大作看齐。”

电影中的一些苦难并不会引发观众太大的反,但在游戏中,如果玩家跟主角一起受,那就不好说了。

所谓的互动电影游戏,可以看成是画面致的文字冒险类游戏。故事开始后,玩家可以选择不同路线,打不同的结局,只不过玩家需要的只是在某几个选项中选择,而不需要真的上手作。

但偏偏这是电影。

这次就一款真实到极的游戏,一定能够到没朋友!

如果观众把自己带到男主角上,肯定会非常难受、非常憋屈,很快就毒发亡。

《回是岸》一类的受苦游戏,虽然会让玩家受苦,但玩家们喜的其实不是受苦的觉,而是喜受苦之后变的自己,归到底,还是为了获得克服困难的那成就

那时候裴谦也认为《游戏制作人》的旁白是在辱骂玩家,结果玩家们本不生气,旁白反而变成了一个大大的加分项。

朱小策通过特定的手法,让观众们始终保持在上帝视角,本没人带男主角或者女主角,能够以更层次、更悲悯的心态来看待这个故事。

让参与过《游戏制作人》研发的几个老员工,去随便维护一gog,把胡显斌等一众没什么单机游戏研发经验的新员工给调来,负责新游戏的开发。

当然,裴谦也想到了,这么并不是一定就能亏,《游戏制作人》这款游戏的失败就是一个很刻的教训。

必须得加

腾达游戏门的会客室

也就是说,这游戏的玩家本不是抖m,恰恰相反,他们都是抖s。

再加上乔老的过度解读,事才变得一发不可收拾。

裴谦把胡显斌单独叫到会客室,要跟他讲一这款新游戏的设计思路。

……

胡显斌稍显张。

因为这些人参与研发过《游戏制作人》,对《游戏制作人》的成功有刻的理解,裴谦生怕他们参与会把这个新项目也带跑偏。

互动电影游戏,还是现实主义题材?

裴谦觉得,自己似乎已经找到了《好明天》赚钱的症结所在,接来需要一小小的验证。

这次裴总决定亲自,还是自己写游戏的故事梗概,防止胡显斌曲解自己的意图,一定得把玩家们给安排得明明白白的!

在裴谦看来,这也正是《好明天》最大的失败之,从血亏到血赚,完全是一念之差、万劫不复。

于是,这味瞬间就变了。

当然,有人可能会提《回是岸》这受苦游戏并没有引发游戏的反,反而让玩家很

裴谦喝了茶,把自己的想法娓娓来。

这是什么神奇组合?

这次裴谦没叫其他人,尤其是李雅达、包旭这些老员工。

对于这些,裴谦也早早地想好了对策,绝对不会再重蹈覆辙,更不可能在一个坑跌倒两次!

否则也就不会有“跪在真实”这个说法了。

所以,裴谦决定对这些老员工实行隔离。

总之,裴谦取了《好明天》和《游戏制作人》这两次失败中的经验教训,决定毕其功于一役!

这是完全的误解。

所以,裴谦想来想去,给观众喂毒就能亏,这个观是没错的。

关键是怎么喂,需要一定的技巧。

不是说“跪在真实”吗?

胡显斌听得一

啥玩意?

相较而言,游戏是一的艺术形式!


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