这世界上几乎所有的游戏,都必须要给玩家足够的正反馈,玩家才能获得乐趣。
但是
怎么验证呢……
互动电影游戏,有的是用游戏画面,有的是用真实的布景和演员拍摄,都不便宜。
但是像裴总要求的,所有角
清建模、动作捕捉、品质向3a大作看齐,这
钱恐怕要比真实布景和演员拍摄还烧钱。
而裴谦已经决定了,这次的游戏绝对不给玩家任何的正反馈,只是传递彻
彻尾的负能量!
为了保证这个项目能够完全达到自己预想的
准,裴谦这次要事无
细地跟胡显斌讲清楚,防止他产生任何脑补。
“开发时间暂定五个月,争取在9月1号左右上线。”
飞黄工作室已经被裴谦给休克了,而且他一朝被蛇咬,短期
也不太想再碰电影。
“当然,由于游戏的
程较短,所以
的钱也不会很多,大概……先准备个四千万吧,不够再加。”
只要让大家代
了角
,然后让这个角
很惨,那就肯定能起到想要的效果。
本章已阅读完毕(请
击
一章继续阅读!)
“这次的游戏名称,叫
《奋斗》,是一款现实主义题材的互动电影游戏,里面所有的角
都要
清建模、动作捕捉,画质
平向3a大作看齐。”
电影中的一些苦难并不会引发观众太大的反
,但在游戏中,如果玩家跟主角一起受
,那就不好说了。
所谓的互动电影游戏,可以看成是画面
致的文字冒险类游戏。故事开始后,玩家可以选择不同路线,打
不同的结局,只不过玩家需要
的只是在某几个选项中
选择,而不需要真的上手
作。
但偏偏这是电影。
这次就
一款真实到极
的游戏,一定能够
到没朋友!
如果观众把自己带
到男主角
上,肯定会非常难受、非常憋屈,很快就毒发
亡。
《回
是岸》一类的受苦游戏,虽然会让玩家受苦,但玩家们喜
的其实不是受苦的
觉,而是喜
受苦之后变
的自己,归
到底,还是为了获得克服困难的那
成就
。
那时候裴谦也认为《游戏制作人》的旁白是在辱骂玩家,结果玩家们
本不生气,旁白反而变成了一个大大的加分项。
朱小策通过特定的手法,让观众们始终保持在上帝视角,
本没人带
男主角或者女主角,能够以更
层次、更悲悯的心态来看待这个故事。
让参与过《游戏制作人》研发的几个老员工,去随便维护一
gog,把胡显斌等一众没什么单机游戏研发经验的新员工给调
来,负责新游戏的开发。
当然,裴谦也想到了,这么
并不是一定就能亏,《游戏制作人》这款游戏的失败就是一个很
刻的教训。
必须得加
代
!
腾达游戏
门的会客室
。
也就是说,这
游戏的玩家
本不是抖m,恰恰相反,他们都是抖s。
再加上乔老
的过度解读,事
才变得一发不可收拾。
裴谦把胡显斌单独叫到会客室,要跟他讲一
这款新游戏的设计思路。
……
胡显斌稍显
张。
因为这些人参与研发过《游戏制作人》,对《游戏制作人》的成功有
刻的理解,裴谦生怕他们参与会把这个新项目也带跑偏。
互动电影游戏,还是现实主义题材?
裴谦觉得,自己似乎已经找到了《
好明天》赚钱的症结所在,接
来需要一
小小的验证。
这次裴总决定亲自
,还是自己写游戏的故事梗概,防止胡显斌曲解自己的意图,一定得把玩家们给安排得明明白白的!
在裴谦看来,这也正是《
好明天》最大的失败之
,从血亏到血赚,完全是一念之差、万劫不复。
于是,这味
瞬间就变了。
当然,有人可能会提
《回
是岸》这
受苦游戏并没有引发游戏的反
,反而让玩家很
。
裴谦喝了
茶,把自己的想法娓娓
来。
这是什么神奇组合?
这次裴谦没叫其他人,尤其是李雅达、包旭这些老员工。
对于这些,裴谦也早早地想好了对策,绝对不会再重蹈覆辙,更不可能在一个
坑跌倒两次!
否则也就不会有“跪在真实”这个说法了。
所以,裴谦决定对这些老员工实行隔离。
总之,裴谦
取了《
好明天》和《游戏制作人》这两次失败中的经验教训,决定毕其功于一役!
这是完全的误解。
所以,裴谦想来想去,给观众喂毒就能亏,这个观
本
是没错的。
关键是
怎么喂,需要一定的技巧。
不是说“跪在真实”吗?
胡显斌听得一
雾
。
啥玩意?
相较而言,游戏是一
代
更
的艺术形式!