叶之舟:“?”
什么
况,刚才被吓得吱哇
叫的不是大佬你吗?
叶之舟隐约
觉到事
有些不对,阮大佬对于恐怖的定义和表现,好像并不统一……
玩之前:不行啊我很害怕恐怖题材的。
玩的过程中:吓得
叫。
玩之后:嗯,确实不怎么吓人。
而且,给人的
觉是,他并不是在嘴
,反而是发自真心的想法。
叶之舟赶忙拿
小本
:“那大佬你说说你的看法。”
阮光建的
神状态很好,完全不像是刚刚受过惊吓的样
,反而还有些小兴奋。
“我觉得,这游戏的玩法,差不多到位了,但是呢,就是缺少那
对细节和氛围的营造。”
“就是通过这些小的细节,增加恐怖的气氛,让玩家更容易获得代
。恐怖这
题材怎么能
好?关键就是看细节!”
“就比如说,游戏开
那一幕我就特别喜
!”
“我一般会用自己尖叫的分贝数和频率来判断一个恐怖题材是否优秀,显然游戏开
那一幕就很不错。”
“但是呢,光是这
容还是有
少,一些小的方面就没太照顾到。”
“就比如说,可以增加一个设定,当恐怖的东西靠近的时候,玩家就会听到自己心
的音效,而且距离越近,心
的频率就越快!”
“这
看似简单的音效,对氛围的烘托会非常有用!”
“再比如,画风可不是越
暗越好,能见度太低确实会加剧玩家的
张,但始终在这
能见度过低的环境
玩,玩家会觉得很压抑,
持不了多
时间就想退
游戏休息。”
“所以,限制玩家视野有个度,既不能太亮也不能太暗……说可能说不清楚,我给你找张图,你看看这个效果怎么样。”
“再比如,就是一些小细节。现在游戏中虽然也有一些吓人的机制,但是都比较大,缺乏小的机制。什么是小的机制呢?就比如很奇怪的风
草动、桌上的
缓慢移动、某块玻璃上不经意间
现了一个血手印……”
“这
小的吓人机制,可能有一
分人看不到,但是在
度
张的
况
,看到了之后,效果可能会比那些突然蹦
来的怪
还要更吓人……”
“这
也不难
,关键是要有耐心……”
阮光建说个不停,叶之舟飞快地在小本
上记录。
叶之舟在记录的同时,脑海中就只有一个想法。